メトロイドドレッドプレイ感想
初めに
10月8日に発売したメトロイドドレッドのプレイ感想記事です。(6か月振りにブログ書いた...)
ゲーム概要
メトロイドドレッドは任天堂から発売されているメトロイドシリーズの新作です。メトロイド本編の新作が出るのはなんと19年ぶりだそうです!本作では「探索」×「恐怖」をテーマとしており、ホラー要素としてサムスのあらゆる攻撃が通用しないE.M.M.Iという敵が登場します。
感想
概要
自分はメトロヴァニアが好きなんですが、実はメトロイド本編を遊んだことがなかったです。なので本作がメトロイドデビューでした!
ということで期待大だったんですが、感想としては面白いけど自分が求めているメトロイドヴァニアとはちょっと方向性がちがうと感じました。メトロイドドレッドは
- マップを探索する
- 能力強化アイテムを発見
- 探索可能エリアが広がる
というようなループを面白くすることに最も注力しているというように感じました。逆にゲームの雰囲気などはあんまり魅力的に感じませんでした(個人の感想)。
それに対して、自分が好きなジャンルとして認識していたメトロイドヴァニアというジャンルは、雰囲気ゲーとしてのメトロヴァニアだということに気づきました。メトロイドドレッドを遊んでみて「ゲームの雰囲気に浸らせる手段としてメトロイドヴァニアというシステムを採用している」だったり、「メトロイドヴァニアというシステムがゲームの雰囲気を体験させるのに適したシステムである」というようなことを感じました。
以上の感想が初めて遊んだ時の感想だったんですが、後日スイッチでスーパーメトロイドが無料で遊べたので軽い気持ちではじめて見たところ、ドハマりしてしまいました...なんだかんだメトロイドも大好きなのかもしれないと考えを改め中です。
以下細かい感想
メレーカウンターめっちゃいい
本作にはメレーカウンターというシステムがあります。いわゆるジャストガードみたいなシステムで、敵の攻撃時に一瞬光るタイミングがあり、そのタイミングでカウンターボタンを押すと一撃で敵を撃破できるというシステムです。
このメレーカウンターがめっちゃよかったです。今後のメトロヴァニアはこれを標準搭載にしてもいいんじゃないかと思いました。
常々メトロヴァニアの雑魚敵は扱いが難しいと感じていました。強すぎると探索の邪魔になってしまう一方、弱すぎると存在意義を感じずただのイライラ要素になってしまいます。メトロヴァニアでは先に進む道が分からなくて何度も同じ個所を行ったり来たりすること(探索のトライ&エラー的なもの)ことが発生しますが、これを行っているときは敵はひたすら邪魔な存在です。一方、新しいエリアに到着した時だと、そのエリアの雰囲気や、難易度の傾斜を表現するのに重要な存在です。このいい塩梅の敵を作るのが大変であると感じていました。
本作のメレーカウンターはいい塩梅の敵を作るのに活躍しています。
- 初めて遭遇した時は行動が分からないので普通に戦う
- 何度か戦うと、動きを見切ってカウンターを決められるようになる。しかし慣れていないのでミスが発生するときもある
- さらに戦いを重ねると、すっかり慣れてカウンターをほぼ完ぺきに決められるようになる
以上のフローによって初見の存在感と探索のテンポを阻害しないことを両立しています。結構まねしやすいわりにいい影響が得られるシステムだと思うので、流行ってほしいなとおもってます。
その他メレーカウンターのよいこと
- カウンターという操作が気持ちいいこともあって道に迷っているときの不快感などの軽減にも活躍している
- 探索中にプレイヤーの技量の成長を感じさせることができる
短くて濃い内容
本作のクリアまでのプレイ時間はおおむね10時間以下です。自分は9時間ぐらいだった気がします。自分はほどほどにしかアイテム収集してないので、しっかりやるともっと伸びます。
この数字ですが、自分が以前遊んだホロウナイトというメトロヴァニアだと60時間ぐらいかかっており、めちゃくちゃ短いといっていいと思います。実際ホロウナイトと比較してコスパ悪くない?みたいな批判記事も見かけました。
ですが、自分はプレイ時間の短さはあんまり欠点だと感じませんでした。むしろ長所だと思ってます。
自分が好きなジャンルはメトロヴァニア、オープンワールド、RPGとかなんですが、いずれもプレイ時間がめちゃ長いので常に積みゲーがたまっています。気になっているけど遊ぶ時間がないから購入を見送るといったことが結構おこります。なので今回プレイ時間10時間という話を聞いたときに感じたのは「助かる!それなら遊べる!」でした。
また、10時間しかプレイしてないですがプレイ後に物足りなさを感じることがありませんでした。むしろ結構遊んだと思ってたのに9時間しかたってないのかと感じました。本作は濃い内容で短いプレイ時間を短く感じさせないということができていると思っています。
ゲームというジャンルはボリュームがあることが評価される風潮がありますが、ボリューム一辺倒ではなく、本作のような「短く濃いプレイ体験」みたいな方向性のゲームはもっと増えていいんじゃないかと感じています。(まあ、オープンワールドです!クリアまで100時間かかります!みたいなゲームも大好きなんですが...)
QTEの有効活用
本作では一部のボス戦にQTEが発生します。(※QTE:ムービー中にプレイヤーの操作を要求するもの)正直QTE=クソみたいなイメージを持っていたんですが本作ではQTEが効果的に利用されていると感じました。
本作のQTEは、ボス戦で一定量ダメージを与えたときや、敵の一部の攻撃にメレーカウンターを合わせたときに発生します。たいてい成功すると敵にダメージ、失敗すると自分にダメージが発生します。
要求される操作がメレーカウンターの延長であるため理解しやすく納得感があったり、QTEの影響がダメージの有無であり致命的なものでないことなどから、ゲームにしっかりとなじんでいると感じました。
また、雰囲気ゲーとしてのメトロヴァニアの方向性にQTEはマッチするとも感じました。「歴戦の戦士が敵の攻撃を華麗によけて敵をしとめる」みたいな表現ってゲームでやりにくいと思うんですが、QTEを採用することにより実現できそうだと感じました。
ただ、実現するには3D前提になりそうなんで、インディーズゲームでマネできるところはあんまりなさそう...2D版QTEとか編み出してほしい
まとめ
ホラー要素の話とか強化の話とかまだ書きたいことはありますが疲れたのでここでストップします...
以上メトロイドドレッドのプレイ感想でした~
月一ぐらいではブログ書きたいなぁ...
技育祭に参加しました!
初めに
3月の11日から13日まで技育祭というイベントに参加してきました!
参加してきたといってもオンラインイベントなのでずっと家にいたんですが...
技育祭がどんなイベントなのかを簡単に説明すると、エンジニア志望の学生向けのテックカンファレンスです(公式の文章ほぼそのまま...)。
詳細は↓にあるので気になる人は見てください
参加の経緯
友達と飲みをしていた時に存在を知り、その場で参加登録をしました。その日が3月9日で参加締め切りが3月10日だったのでかなり滑り込みでしたね...
とても楽しいイベントだったので教えてくれた友達にはめっちゃ感謝しています。
教えてもらえなかったら絶対参加してない...
結構突発的に参加したので、参加の目的はざっくりIT周りの情報をたくさん得ることでした
講演振り返り
技育祭では、毎日13時~18時まで様々な講演が行われます。自分が見たものの情報を整理するために振り返りをしようと思います。途中流し見してたり半分寝てたりしたのであんまり覚えてないものもあると思います。
Day1
「オタ駆動開発」で夢を叶える 13:30~
ちょまどさんという方の講演でした。
内容はちょまどさんの歴史を聞くというかんじでした。
印象に残っていることは
- 情報系の学部に行きたかったけど入試に落ちて文系に進学した
- twitterで詳しい人に質問しながら勉強していたが大変だった。基礎から教えてくれと言ったらOSの作り方の本を進められた
- オタク活動など好きなことが仕事に活かせたりするよ
- やっていることが3つあると面になる
です。結構ゆるゆるでもどうにかなるから好きなことやろ~っていうスタンスでした。
今あえてゲームエンジニアになる理由
芸者東京株式会社のCEOの田中さんという方でした。
タイトル通りゲームエンジニアはいいぞって話でした
印象に残っていることは
- ゲームのビジュアル回りを簡単に作れる時代がそのうち来る(10年後ぐらい?)
- 最近まではwebが中心の時代だったがそのうちゲームが中心の時代が来る。
- web開発などが普通の車だとしたらゲームはF1マシン。ゲーム業界なら最先端技術が触れる。
- 様々なUIの実験場としてゲームが機能する
- ゲームはバーチャル世界のインフラ
- ビジネスツールなどはGAFAとかに勝てないけどゲームなら勝てる可能性がある。金と技術力があるからと言って面白いゲームが作れるとは限らない。
です。
個人的にゲーム業界は開発費高騰しすぎてどうなるの...とか不安に思っていたんですが割と未来は明るいのかと感じるようになりました。
また社長さんのものの考え方がかなり共感できて会社に興味を持ちました。「儲かるかどうかより面白いかどうかを重視している」みたいな部分はすごく好感を持ちました。
RedCoderのライブ競プロ
競プロつよつよでAtCoderの社長のchokudaiさんの講演でした。
内容はライブコーディングする感じで、「コード書くのはや!」と「競技プログラミングでも結構丁寧に関数分けたりするんだな~」と思いました。
開局後5年のABEMAの裏側に広がるエンジニアリングの世界
AbemaTVのCTOの西尾さんの講演でした。
印象に残っていること
- AbemaTV、めっちゃいろんなサービスから構築されている。(マイクロサービスってやつか?)
- 会社の方針的なやつを社員に意識させるために、よく目に入るところに配置する。こういうことがしたい!だけで終わるのではなくそれをするための行動までセットでつけているっぽかったのでよさそうな会社だなと思った
- システムとして自分を設計する
技術的な説明は結構難しくてわからなかったです...
Day2
業界がもとめているアプリエンジニアとは
社員の経験談×2でした
印象に残ったこと
つよつよエンジニアになる為の5つの絶対原則
株式会社ゆめみの片岡さんの講演でした
印象に残ったこと
- 範囲目標
- メタ思考(正式名称が怪しい)。勉強の仕方を勉強する
すぐ使えそうなことをいろいろ話していた覚えがあります。結構参考になるなーと思いながら聞いていたが、おぼえてねぇ...メモ取っておけばよかった。
k8sコトハジメ
k8s入門を行いました。
細かい使い方はあんまりわからなかったですが、
- Azure使ったら結構簡単に始められる
- モジュール?的なものを組み合わせて使うことができる
- 負荷に対応して分散処理をする。とかも簡単にできる
- 使うアプリはコンテナ化していればOK
みたいなことを学びました。
とりあえずk8sになれるためにAzureでさわってみようと思います。
Day3
学生が個人開発でイケてる成果物を作るコツ
VOYAGE GROUPのCTOの小賀さんの講演でした
印象に残ったこと
- 既存プロダクトのコピー品を作りそこから改善してみるのがいい。開発は考えることがいっぱいありすぎて大変なので、考えやすいところに集中するために既存プロダクトを利用する
- コピー品でも考えて作っていれば低評価にならない
2年で3億7000万人に遊ばれるスマホゲームの作り方
芸者東京の田中さん
印象に残ったこと
- どんなゲームを作るかは対人、対マシン、対トレンドで考える。マシンとトレンドが制約条件になりやすい
- 金儲けより人に喜ばれるとかの方が好き
- 学生でバリバリ働いている人がいる
これ聞いて連絡してみよ~ってなりました。東京にいたら会社訪問行けたのに...
コンテナ入門
コンテナの入門。結構知ってることが多かったので自分の想像より基礎は知っているらしいと思いました。「had lint」「Trivy」など便利なものがあるらしいってのが一番の収穫かな?とりあえず調べて使ってみたい。
ひろゆきだけど何か質問ある?
ひろゆきのyoutubeでやってるやつをスパチャなしで!ってやつ
ここまでキラキラした話ばかりだったのでおひさしぶり暗黒面って感じだった笑
プログラムに強いわけじゃないけどサービスは作れるってのは参考になるかなと思いました。
まとめ
いろいろ勉強になったと思ったので参加してよかったです。自分はUnityやら設計の知識はあるけどweb系になると全然知識ないんだなということにきづけたのも学びだったと思います。AzureやらAWSやらクラウド技術は研究に絡めて使えるようにしたいな~。そもそもAzureってなんすか?ってところからだったのでその知識が入っただけでも進歩かな。
全体的にアジャイルが根底にありそうだなという話がちらほらありました。改めてenpitやってよかったなとか、会社でもアジャイル開発の知識使えるとか思いました。
ということで
なんかいろいろ頑張っていい感じになるぞ~(最高に抽象的なまとめ)
Celesteプレイ感想
初めに
先日クリアした、2Dアクションゲームの「Celeste」のプレイ感想記事です。めちゃくちゃ面白かったので遊んでくれ~
Celesteとは
Celesteはドット絵で描かれたステージを攻略していく2Dアクションゲームで、高難易度のいわゆる死にゲーに分類されるゲームです。僕はクリアするまでに2000回ぐらい死んだかな...?
結構評価が高いゲームでメタスコア92点を取っています。あんまりメタスコアに詳しいわけではないんですが、「誰もが知っていて誰もが面白いと思っているようなゲーム」でも90点超えていないことがよくある印象があり、92点はかなりのハイスコアだと思います。そして実際めちゃくちゃ面白かった...
Celeste for Switch Reviews - Metacritic (メタスコアのサイト)
開発元はカナダのバンクーバーに拠点がある「Matt Makes Games」という会社です。Celesteのような2Dアクションを多く作っている会社みたいです。
感想
とりあえず率直な感想としては、とても面白かったです。2Dアクションはちょくちょくやるんですが、今までやった2Dアクションの中で1番面白かったと言ってしまっていいと思います。
ストレスを抑えた死にゲー
このゲームは先ほども紹介した通り、高難易度でひたすらmissをし続けながら攻略していく死にゲーの部類です。個人的な高難易度のゲームへの認識は、「クリアの達成感が主な楽しい部分で、プレイ中はむしろ苦痛の方が大きい」なのであんまり好きじゃないのですが、このゲームはそうではなく、「苦痛より面白さの方が大きい」と胸を張っていえると思います。個人的にはフロムソフトウェアの「隻狼」に近いものがあるなーと思いました。
SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE | 隻狼
達成感がなくても面白い
このゲームはステージが多数のシーンで構成されています。シーンの端までmissをしないでたどり着くとそこのシーンはクリアとなり、新しいリトライポイントが設定されます。
このシーンをクリアするためにひらすらmissを重ねるんですが、このシーンをクリアしたときの操作が、自分がうまいプレイをできた!という感覚がかなりありとても気持ちいいです。
クリアする前は苦しかったのに、クリアできた後はもう一回やりたい気分になるほどでしたね(やらなかったけど)。このあたりは、「達成感という餌がなくても純粋に楽しめるものである」というのを強く感じていいなーと思いました。
Flowとストレスのコントロール
死にゲーあるあるとして、「missしすぎてプレイするのがストレスになってくる」ってのがあると思います。途中でゲームをやめる人の原因もこれが多いだろうと思います。しかし「Celeste」ではそこらへんをあまり感じませんでした。
ストレスによってプレイをやめることがなく、ストレスのコントロールがうまくできていたのではないかと思います(一部泣きそうになるほど死にましたが...)。自分のプレイスキルに難易度がかみ合っていたというのも大きかったと思うのですが、嫌になってくる手前でクリアさせてくれるような難易度になっていると感じました。
ここで思い出したのが「ブルーロック」という漫画に出てくる「Flow」の話です(...マガジンで連載中だよ!面白いから読んでね...)。どういう話かというと、人は簡単すぎると退屈して集中が切れるし、難しすぎると不安を感じて集中が切れてしまう。なので自分の能力にあった適切な難易度だといい集中ができて高いパフォーマンスが発揮できる。といった話でした。(漫画で魅せるためのハッタリが含まれていると思うので「Flow」がどこまで信ぴょう性があるのかという点はあると思います...)
ブルーロック - 原作/金城宗幸 漫画/ノ村優介 / 【第1話】「夢」 | マガポケ
これを死にゲーに適応してみると、「同じボスやシーンなどでmissが重なってくると凡ミスが増えてきてパフォーマンスが落ちてますますクリアできなくなるという悪循環」が「Flow」と重なると思いました。つまり、飽きて集中が切れる前にクリアさせるのがいい難易度なんじゃないか、「Celeste」はそれができていたんじゃないかという話です。
うまくいった要因の一つとしては、シーンの区切りの長さが長すぎず短すぎず適切なものになっていたというのがあげられるのでなないかと思います(Flowの条件を満たしたものとも言えそうです)。
攻略方法を考える
Celesteには、たびたびこれどうやってクリアするの?と感じるシーンが登場しました。よくわからないけどとりあえず適当に進めて何回か死んでみると「あーなるほどね!完全に理解したわ」となります。ちょっとうろ覚えですが、難しいシーンだと何回か完全に理解することになった気がします。
操作がうまくいかないときに攻略方法を修正してみると、簡単な入力で進める方法を見つけられたりするのはかなり好きでした。操作のうまさだけを要求するのではなく、むしろ難しい操作をしなくていい攻略方法を考えるという要素...大好き...
その他面白い点たくさんあるよ
一番語りたかったのが死にゲー要素だったのでそれ以外をその他で雑にまとめてしまっていますが、ほかにも面白い点がたくさんあります。多種多様なギミックだったり、短いながら面白いシナリオだったり、ドット絵きれいやら、操作性いいやら...
いい点がたくさんあげられるのは、やはり完成度の高いゲームだなーと感じます。
死にゲーでやってみたいこと
自分は死にゲーというジャンルはかなり好きで、いろいろやってみたい要素を考えることがあります。さっきから「Celeste」と「隻狼」を関連付けていてなんだこいつって思っているかもしれませんがこれが根底にあります。これも長々と語ろうと思ったが、記事を書く体力が切れてきたのでまた今度にしようと思います。
ちなみにunityroomというゲーム投稿サイトにCelesteを意識したゲームを投稿しています。unity1weekという1週間でゲームを作るイベントで作ったので出来はまあ1週間クオリティですが、少しは死にゲーっぽくできたと思うのでよかったら遊んでほしい...。これも後々記事を書くつもりです。
まとめ
まとめ!!!
Celeste最高!!!
このブログについて
はじめに
初めての記事投稿です。
投稿するハードルを下げるためにとりあえず1つ記事を投稿したいなーと思ったので、今回は「ブログをやりたいと思った理由」と「ブログで書きたいこと」について書いていこうと思います。
ブログをやりたいと思った理由
理由は大きく分けて3つあって
- しゃべりたい、語りたいことがあるがそれをする場がない
- 人に情報を伝える能力を上げたい
- なんかいいなと思った
です。
1つ目の「しゃべりたい、語りたいことがあるがそれをする場がない」については、こういう衝動は今まではtwitterなどで発散していました。しかし最近は140文字(だっけ?)だと物足りないなーと感じてきたのでガッツリかける場が欲しいなー、ブログとかよさそうだなーと思ったという次第でございます。
2つ目の「人に情報を伝える能力を上げたい」ですが、こっちは就活を意識し始める時期になってきたのが主な理由です。就活関係でちょろちょろ活動していて、就活や就職した後の業務などはコミュニケーションがめちゃくちゃ重要だよな~と実感するようになってきました。そして、自分はコミュニケーションが人と比べて弱いと思っているので、「人に伝えるために文章を書く機会」を増やして強化したいと思ったという感じですね。
自分の人生を振り返ってみると、積極的にコミュニケーションをないがしろにしてきた自負があります(笑)。成長の過程で、「他人に話しをしてもどうせ理解してもらえない」という結論を出してしまったので、そこから積極的に本音を話さないようにしていたな~と思います。そこでロスした分普通の人よりコミュニケーションの場数が少なくあるべきものが備わってないと感じることがよくあるので、それをブログ書くことで少しでも回収できたらいいな~と思ってます。
3つ目の「なんかいいなと思った」ですが、これだけめちゃくちゃアバウトですね(笑)。これは、知り合いがブログを書いているのを見てかっこいいなーと思ったって感じですね。もうちょっと深堀すると、自分は自信があんまりない人間なので他人に自分の作ったものを見せるのにかなり抵抗があるんですが(この文章も抵抗しながら書いています)、ブログやっている人ってそういう抵抗なさそうだと思って、いいなーと思ったって感じですね。
以上がブログやりたかった理由ですかね。すでに想定の10倍ぐらいの分量になってますが続きます...ヨミズラソウ...
ブログで書きたいこと
ブログで書きたいことは
- ゲームの感想
- 勉強したことのアウトプット
- 思いついたけど作れそうにない企画案
- (思想、自分語り)
です。
特に、ゲームの感想記事が書きたくてブログを始めたといっても過言ではないのでいろいろ書いていきたいですね。
遊ぶゲームは一人プレイのものがほとんどで、オープンワールド、メトロヴァニア、DRPGあたりが好きですが割と雑食で何でもやります。基本的に評判のいいゲームor大作ばかりやってますね。ほんとはいろいろ手を出したいんですが遊ぶ時間が足りないので無難なものばっか遊んでる気がします。直近だと「Celeste」をクリアしたばかりなので熱が冷めないうちに記事を書きたいぜ....
まとめ
記事と呼べないレベルしか文章量書けなそうだけど、とりあえず形だけでも出したい!とか思ってたんですが、書いてみたら思ったよりかけましたね笑。むしろ文量多すぎて見づらい方を気にするべきかも?画像とか入れたい。
とりあえず初投稿は成功したので、次の目標は記事を書く習慣を身につけることですね
それではこれからよろしくお願いします。