技育祭に参加しました!
初めに
3月の11日から13日まで技育祭というイベントに参加してきました!
参加してきたといってもオンラインイベントなのでずっと家にいたんですが...
技育祭がどんなイベントなのかを簡単に説明すると、エンジニア志望の学生向けのテックカンファレンスです(公式の文章ほぼそのまま...)。
詳細は↓にあるので気になる人は見てください
参加の経緯
友達と飲みをしていた時に存在を知り、その場で参加登録をしました。その日が3月9日で参加締め切りが3月10日だったのでかなり滑り込みでしたね...
とても楽しいイベントだったので教えてくれた友達にはめっちゃ感謝しています。
教えてもらえなかったら絶対参加してない...
結構突発的に参加したので、参加の目的はざっくりIT周りの情報をたくさん得ることでした
講演振り返り
技育祭では、毎日13時~18時まで様々な講演が行われます。自分が見たものの情報を整理するために振り返りをしようと思います。途中流し見してたり半分寝てたりしたのであんまり覚えてないものもあると思います。
Day1
「オタ駆動開発」で夢を叶える 13:30~
ちょまどさんという方の講演でした。
内容はちょまどさんの歴史を聞くというかんじでした。
印象に残っていることは
- 情報系の学部に行きたかったけど入試に落ちて文系に進学した
- twitterで詳しい人に質問しながら勉強していたが大変だった。基礎から教えてくれと言ったらOSの作り方の本を進められた
- オタク活動など好きなことが仕事に活かせたりするよ
- やっていることが3つあると面になる
です。結構ゆるゆるでもどうにかなるから好きなことやろ~っていうスタンスでした。
今あえてゲームエンジニアになる理由
芸者東京株式会社のCEOの田中さんという方でした。
タイトル通りゲームエンジニアはいいぞって話でした
印象に残っていることは
- ゲームのビジュアル回りを簡単に作れる時代がそのうち来る(10年後ぐらい?)
- 最近まではwebが中心の時代だったがそのうちゲームが中心の時代が来る。
- web開発などが普通の車だとしたらゲームはF1マシン。ゲーム業界なら最先端技術が触れる。
- 様々なUIの実験場としてゲームが機能する
- ゲームはバーチャル世界のインフラ
- ビジネスツールなどはGAFAとかに勝てないけどゲームなら勝てる可能性がある。金と技術力があるからと言って面白いゲームが作れるとは限らない。
です。
個人的にゲーム業界は開発費高騰しすぎてどうなるの...とか不安に思っていたんですが割と未来は明るいのかと感じるようになりました。
また社長さんのものの考え方がかなり共感できて会社に興味を持ちました。「儲かるかどうかより面白いかどうかを重視している」みたいな部分はすごく好感を持ちました。
RedCoderのライブ競プロ
競プロつよつよでAtCoderの社長のchokudaiさんの講演でした。
内容はライブコーディングする感じで、「コード書くのはや!」と「競技プログラミングでも結構丁寧に関数分けたりするんだな~」と思いました。
開局後5年のABEMAの裏側に広がるエンジニアリングの世界
AbemaTVのCTOの西尾さんの講演でした。
印象に残っていること
- AbemaTV、めっちゃいろんなサービスから構築されている。(マイクロサービスってやつか?)
- 会社の方針的なやつを社員に意識させるために、よく目に入るところに配置する。こういうことがしたい!だけで終わるのではなくそれをするための行動までセットでつけているっぽかったのでよさそうな会社だなと思った
- システムとして自分を設計する
技術的な説明は結構難しくてわからなかったです...
Day2
業界がもとめているアプリエンジニアとは
社員の経験談×2でした
印象に残ったこと
つよつよエンジニアになる為の5つの絶対原則
株式会社ゆめみの片岡さんの講演でした
印象に残ったこと
- 範囲目標
- メタ思考(正式名称が怪しい)。勉強の仕方を勉強する
すぐ使えそうなことをいろいろ話していた覚えがあります。結構参考になるなーと思いながら聞いていたが、おぼえてねぇ...メモ取っておけばよかった。
k8sコトハジメ
k8s入門を行いました。
細かい使い方はあんまりわからなかったですが、
- Azure使ったら結構簡単に始められる
- モジュール?的なものを組み合わせて使うことができる
- 負荷に対応して分散処理をする。とかも簡単にできる
- 使うアプリはコンテナ化していればOK
みたいなことを学びました。
とりあえずk8sになれるためにAzureでさわってみようと思います。
Day3
学生が個人開発でイケてる成果物を作るコツ
VOYAGE GROUPのCTOの小賀さんの講演でした
印象に残ったこと
- 既存プロダクトのコピー品を作りそこから改善してみるのがいい。開発は考えることがいっぱいありすぎて大変なので、考えやすいところに集中するために既存プロダクトを利用する
- コピー品でも考えて作っていれば低評価にならない
2年で3億7000万人に遊ばれるスマホゲームの作り方
芸者東京の田中さん
印象に残ったこと
- どんなゲームを作るかは対人、対マシン、対トレンドで考える。マシンとトレンドが制約条件になりやすい
- 金儲けより人に喜ばれるとかの方が好き
- 学生でバリバリ働いている人がいる
これ聞いて連絡してみよ~ってなりました。東京にいたら会社訪問行けたのに...
コンテナ入門
コンテナの入門。結構知ってることが多かったので自分の想像より基礎は知っているらしいと思いました。「had lint」「Trivy」など便利なものがあるらしいってのが一番の収穫かな?とりあえず調べて使ってみたい。
ひろゆきだけど何か質問ある?
ひろゆきのyoutubeでやってるやつをスパチャなしで!ってやつ
ここまでキラキラした話ばかりだったのでおひさしぶり暗黒面って感じだった笑
プログラムに強いわけじゃないけどサービスは作れるってのは参考になるかなと思いました。
まとめ
いろいろ勉強になったと思ったので参加してよかったです。自分はUnityやら設計の知識はあるけどweb系になると全然知識ないんだなということにきづけたのも学びだったと思います。AzureやらAWSやらクラウド技術は研究に絡めて使えるようにしたいな~。そもそもAzureってなんすか?ってところからだったのでその知識が入っただけでも進歩かな。
全体的にアジャイルが根底にありそうだなという話がちらほらありました。改めてenpitやってよかったなとか、会社でもアジャイル開発の知識使えるとか思いました。
ということで
なんかいろいろ頑張っていい感じになるぞ~(最高に抽象的なまとめ)